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第250章 对不起,我们不卖 (1/1)

文/我爱厨房
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>诡夜阴缘

理查德也听到公司里面的人谈论过《求生》,并给予了高度赞扬,只是他不以为然。在他看来,这种量级的小游戏并不符合ea这家公司的定位。

就像叶沉溪今天带来的这款《万物起源》,在邮件中他已经看过了游戏的相关简介,玩法说明,截图,还有一段试玩视频。

很有新意,他只能说,但也真的很想吐槽,就这样一个小游戏,何德何能用得起如此霸气外露的名字。

叶沉溪敏锐地察觉到面前这个美国男人,对《求生》与《万物起源》并不放在心上。

他笑了笑,说道:“积累阶段必须要有所妥协。”

“我知道,这是我们东西方游戏文化之间的差异,你们喜欢cay-pay)的模式,只要让用户能够留下来,总会有办法让他们花钱……中国的玩家们好像很喜欢这一套,是这样吧。”

叶沉溪笑道:“理查德先生了解过中国的游戏市场?”

“当然,中国是全球游戏市场非常重要的组成部分,尤其是网络游戏,虽然我们发行的网络游戏并不多但还是有的,《fifaonline2》在中国地区也代理给了贵国的公司石城,下个月就要内部测试,他们有成功运营《魔兽》的经验,希望能取得不错的成绩。”

“石城确实是很值得信赖的合作伙伴。”叶沉溪也是张口就来:”对于csp模式,用户属性的差异确实存在,不过也并不完全因为这一点,一定程度上其实是网络游戏和单机游戏的区别,网络游戏本质上是一款社交产品,就像推特和脸书,总不会要玩家付费后才能使用吧。“

有点儿快要编不下去了。

“社交产品?这个解读很有意思。”理查德想了想又笑了起来:“在和石城的合作过程中他们也向我们提出了很多游戏修改的意见,针对中国玩家,并不是核心玩法的内容,但有一些让我们觉得确实能够让游戏更友好一些,对如何留住玩家,保持住他们的粘性很有帮助,让我们也很钦佩。确实如你所说,像是在对一款社交产品进行打磨。”

理查德这番话倒也并不是完全的恭维,从去年的《神仙道》开始,用户体验这个词真正被摆到了这个行业的台面之上,越来越多的开发商和运营商也越来越注意到这一点,并且在实际内容创作过程中加以实践,取得了很好的效果。

中国是网络游戏的天下,不提对于游戏性的追求,核心玩法的挖掘这些内容,在用户体验上中国游戏同行们真的有领先全球的趋势。

当然其中也包含了很多迎合玩家的过度设计,最后变成了对游戏本身的破坏。

比如你嫌跑路麻烦,那来个自动寻路。

寻路都麻烦?那就来个传送吧。

你嫌打怪操作繁杂,我们可以自动打怪啊,你不要去用外挂,我们自己开发内挂给你用好不好,没血了自动嗑药,包裹满了自动摆摊,钱多了自动回城去钱庄存着,你挂在哪里睡觉都可以啊。

即使视从玩家自身出发的需求也不能一味地迎合,具体需要视游戏本身情况而定。

“那么第二点呢?”

亏你还能绕回来啊,叶沉溪默默吐槽,然后正声道:“第二是,青鱼网络能提供最好的服务。”

理查德拍了拍自己的手掌:“这一点我非常同意,毫无保留的。”

“谢谢。”叶沉溪,面对这样的称赞他并不觉得意外,如果自己在平台的体验上还不能碾压此时的各国同行们,那他是干嘛来了。

“真的,哪怕是在和中国延迟这么高的情况下,我加载一个商店界面有时候需要超过10秒钟,但我依然坚持这样认为。甚至很多地方,做得比还要更出色,根本不像是刚刚诞生的产品,反而像是比迭代了更长时间,更多的版本。”

“我非常喜欢你们平台的社区内容,比如评分系统,玩过两小时以上的人才能进行评分,可以尽可能地对游戏给出一个最真实的评价,最大限度地防止玩家因为不纯粹的动机给出的评分。我们上周也进行过测试,给上面一款我们在中国区由网元公司代理的游戏打分,却发现你们的评分规则并不是完全综合所有人打出的平均分,而是有一套自己的算法,不过我们并没有尝试出来。”

“确实是,最终呈现的分数是根据玩家打分,游戏时长,默认的基础值和平台所有游戏的平均分这些参数,通过贝叶斯统计的算法得出的加权分,并不是简单的平均分。

“原来如此……“理查德觉得这个中国人对待这种细节地方认真的态度让他觉得,和以前接触过的中国游戏人不太一样。

“还有群组……可以把所有喜欢这个游戏的人联系在一起,让他们可以自由地讨论。还有好友系统,我可以第一时间知道我在平台上的那些朋友们又买了什么游戏,然后告诉我好不好玩,通过熟人之间的传播,比我们在电视和网络上做的广告有时候更有效一些。”

“以及创新工场,《求生》这款游戏最近又听到一些员工们谈起,他们之前几乎已经流失,因为平台上一些有意思的mod重新燃起了兴趣,很明显这种方式是可复制的,很多游戏都可以通过这种方式一直带给玩家们新鲜感,关键在于平台创新工场带来的便捷性。”

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