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第423章 为什么这游戏会火的因素 (1/3)

文/我爱厨房
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很多射击类游戏玩家在进行游戏的时候很在意所谓“射击手感”。

但所谓“射击手感”其实也没有一个标准的定义那到底是什么东西。这是一种仁者见仁智者见智,因人而异的感官感受,而且是全方位的,肢体,视觉,听觉各方面。

像《失乐园》这种偏向于真实的游戏,首先是枪械的外观,因为是现实中真实存在的枪械,高精度的建模,惊喜的贴图,再加上一些类似锈迹,战痕之类的纹理,一些金属光泽,会让玩家觉得自己拿着一把有份量感的真枪而不是纸枪。

人物持枪的动作,射击或者跑动的时候,以及开枪,换弹时的各种动作,流畅自然不生硬也是标配。

准心精准,瞄准流畅,不要卡顿和拖拽费力的滞后感,这是底线。

枪口pēn_shè出的火焰特效,以及随之迸发出的硝烟。

还有子弹射出后,因为后坐力表现的枪口上扬,还是那句话,游戏是游戏,不可能完全模拟真实。有些游戏不仅是准心,视角也跟着上扬,自动连发武器的连续射击下,晃得人头昏。还有些游戏为了让瞄准更方便,后座又几乎为零,这又让你感觉是端着一把水枪在滋滋滋,哪怕我们都是神枪手每一发子弹都消灭一个敌人,你都觉得这枪毫无威力。

谁说射击游戏不需要打击感的,顺带一提也正式因为这个设定,不同的武器后坐力不同,才有了“压枪”这种技巧。

还有音效,枪声,弹壳弹出声,直接去现实里录制声音不一定好听带感,这需要音效部门在现实基础上加入自己的创作。

还有一个很重要的一个地方是射击反馈,同样也包括命中音效,虽然理论上叶沉溪这一枪,800里……不,800米开外一枪干掉敌人的狙击手是不可能听到命中对方身体声音的,但为了给玩家一个明确的反馈,《失乐园》里是这样做的,那种子弹击打在身躯上的闷响,很有实感,而且如果爆头的话,就像叶沉溪和屏幕面前观众们听到的那样,另一种更加清脆,音调更高的声响,这让玩家们对于这更高的伤害更加明确,也更有成就感。

准星在命中敌人的瞬间变化,爆头变化更加明显,敌人身上溅出的血液,屏幕上浮现起来加粗字体显示的“爆头击倒”或“”击倒提示,同样都是为了这个目的。

如果是手柄操控的话,可能还会带点儿震动反馈。

这些内容,汇聚成了“射击手感”这么个东西。

哪怕叶沉溪自己已经测试了很多局,这时候他依然觉得,这游戏射击手感……很屌,让人舒爽,也让他的状态提升到巅峰,屏幕面前的玩家们同样也能感受得到。

这其实是横公工作室第一次制作射击游戏,如果之前《逍遥游》的远程弓箭攻击之类的不算的话。当然有同样老大,拥有丰富射击游戏研发经验的三文鱼团队会给予他们一定的帮助,提一些意见,也有人员交换交流,互相扶持,但这依然是一个横公作品

叶沉溪会告诉和提醒他们需要注意这些东西,具体的参数都是在预期的范围下,参考别的游戏,然后自己再到游戏中去一个一个地调试,试出来的。

有好的领导指引方向,有强力的技术团队支撑,有设计思路,有灵活的创意碰撞火花,有高度的执行力,同时还有对于细节的打磨,那种精益求精的精神和吃苦耐劳的拼搏精神,这就是为什么横公是现在世界上最好的游戏开发团队之一。

叶沉溪亲手打造的第一个单机游戏工作室,如今已经完完全全地成长起来了,甚至已经成长为庞然大物,是世界上别的游戏团队们学习和追逐的目标。

在这样的状态下,这一枪叶沉溪甚至觉得有点像上官小仙对叶开说的那种“我也知道你的刀是无所不在,无所不至的。”感觉。那是小李飞刀的飞刀,就好像自己是狙神,就是指哪儿打哪儿,不讲道理,这个瞬间,叶沉溪是有点膨胀的。

哪怕他《永恒之战》徘徊在黄金段位,哪怕他《逍遥游》自家的最终boss都打了4遍才通关一周目,哪怕他《无人幸存》梦魇难度较难的帝国大厦丧尸围城那关,往往活不过10分钟。

但这一枪,惊尘绝艳,前无古人(针对游戏开服时间,这么说也差不多),他证明了自己的游戏才华,如果这时候他来得及切出去播放bgpio》。

屏幕前的夏青鱼双眼放光,情人眼里对方稍微有点优点都会被无限放大,y同样也是,理由和夏青鱼类似。

还有那数十万玩家,媒体,从业者,所有关注着《失乐园》上线和a直播的人们,如果不是摄像头正对着他,甚至都怀疑代打了,这不是他们认识的趴总……当然这只是一种夸张的说法,a完全没这个必要。

此时的叶沉溪自然还是一如既往的那种云淡风轻的模样,只是在和队友们围剿了剩下的另一名敌人,埋掉了对面整支队伍后,他切到了桌面,然后……打开了任务管理器。

非常清爽,除了系统自带的进程,还有fg和失乐园的,以及一些鼠标驱动应用软件,音乐播放器之外,完全没有别的乱七八糟的东西。

“请不要在游戏中开启任何官方之外的辅助软件应用。”叶沉溪说。

噗……

玩家们从刚才的震惊之中,一下子又被拉进到喜感的氛围,乐出声,这样浅显的装逼,倒不如说是在卖乖。

确实有点膨胀了。

fg平台上有很多游戏精

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